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Sigil & Shadow : le système de jeu

Le système de jeu de Sigil & Shadow est conçu pour servir la narration et être suffisamment intuitif pour être compris en quelques minutes. Il s’agit d’un « hack » du système BarBones Fantasy, reposant sur l’utilisation exclusive de D10, pour être utilisés soit individuellement, soit en tant que dés de pourcentage (D100).

Les personnages sont définis par 4 caractéristiques : Force, Dextérité, Logique et Volonté, exprimées en pourcentages. Ces caractéristiques servent de base pour les jets de compétence, qui sont au nombre de 10, allant d’Arcanes à Technique. Selon les circonstances, une compétence pourra être associée à une caractéristique différente selon l’utilisation qui en est faite. Par exemple, diagnostiquer une maladie combinera Médecine et LOGique ; tandis que retirer une balle dans le ventre associera la Médecine à la DEXtérité.

Les compétences ont des niveaux, allant de 0 à 5, ce qui indique le bonus qu’ils octroieront à la caractéristique utilisée en multipliant le niveau par 10. Par exemple, un niveau 2 en Investigation sera indiqué 2 (+20%). Avoir 0 à une compétence signifie qu’on fait un jet de caractéristique non modifié. Ne pas avoir une compétence implique un malus de -20% à tous les tests de cette compétence.

Certaines compétences ont des domaines, qu’il faudra développer indépendamment. Par exemple, avoir un niveau 0 en Combat permettra de représenter une certaine familiarité avec les armes et les conflits. Cependant, si on veut passer au niveau 1, il faudra choisir un domaine de spécialisation : Armes de mêlée, Armes à distance ou Bagarre, par exemple.

Durant la partie, on procédera aux tests en lançant 1D100 et en comparant à la somme caractéristique et compétence. En cas de double sur les dés (22, 66 ou 99, par exemple), c’est un résultat crucial. Si le jet est réussi, le personnage tirera quelques bénéfices d’un résultat crucial. S’il échoue, les conséquences seront plus graves.

La difficulté d’une action est exprimée sous forme de modificateur au seuil de réussite ; allant de +10% à -60% ( !). Le niveau de succès, quant à lui, est déterminé si nécessaire par le jet de dé. Plus il est élevé (sans dépasser le seuil de compétence !) meilleurs seront les résultats.

Dans les actions au long cours (comme pirater un serveur informatique tandis que le temps presse), qu’on appelle les tâches étendues, les personnages feront face à un score d’accomplissement et un seuil d’échec. A chaque fois qu’on réussit un test de la compétence appropriée, le résultat du jet est déduit du seuil d’accomplissement. Une fois le seuil d’accomplissement descendu à 0 ou moins, la tâche étendue est accomplie. Mais attention ! Chaque jet de dé déduit 1 du seuil d’échec, qui est compris entre 2 et 5. Donc, avec un seuil d’échec de 3, le joueur pourra effectuer trois tests pour vaincre le seuil d’accomplissement. De quoi ajouter de la tension aux parties !

Enfin, les joueurs pourront bénéficier d’avantages et de désavantages. Un jeu avantagé permet au joueur de choisir quel dé sera la dizaine et quel dé sera les unités. Un jet désavantagé assignera les dés en dizaines et unités de manière que le résultat soit le moins bon possible (échec ou marge de réussite faible).

Dernier élément du cœur du système de Sigil & Shadow : les os. Durant la création de personnages, les joueurs ont pu gagner des os en ne dépensant pas tous leurs points de création. Ces os pourront être dépensés durant la partie pour activer des pouvoirs et atouts, pour gagner un avantage lors d’un test ou de relancer un jet de dé.

Voilà qui conclue ce rapide aperçu du système de Sigil & Shadow. A l’usage il s’avère extrêmement plaisant, aisé à expliquer et comprendre, mais permettant de représenter des personnages aux talents divers.