Le système de jeu de Lames Cruelles, Sang Vertueux
La mécanique qui gère les actions de Lames Cruelles, Sang Vertueux est originale au jeu. Elle se base exclusivement sur l’utilisation de dés à 10 faces, dont il faudra avoir 3 à 5 exemplaires par joueur.
La première particularité de ce jeu est l’absence de caractéristiques. Les personnages sont définis par trois domaines importants :
- Leur maîtrise des 3 arts martiaux (les arts externes -le kung-fu traditionnels ou l’utilisation des armes- les arts internes – qui utilisent le Chi pour produire des effets extraordinaires- et les arts de légèreté – qui indiquent la capacité du personnage à virevolter, sauter, grimper sur les murs durant les affrontements)
- Leurs 3 défenses : l’Esquive, la Vigueur et l’Astuce, qui serviront à se prémunir des attaques.
- Leurs compétences, réparties en 5 domaines qui couvre des activités et des connaissances aussi variées que le déguisement, la résistance à l’alcool ou la méditation pour ne citer que les moins orthodoxes.
Les personnages ont un niveau de 0 à 3 dans chaque art martial ou compétence, qui indique le nombre de dés à lancer pour entreprendre l’action. La difficulté à atteindre est variable, et en combat, il s’agit de la défense appropriée de l’adversaire (qui va de 5 à 10). Hors du cadre d’un affrontement, la tâche aura une difficulté assignée en fonction de sa complexité, allant elle aussi de 5 à 10, 6 étant une moyenne. Il suffit qu’un seul dé obtienne au moins ce résultat pour que la tentative du héros soit réussie. Un 10 sera un succès total, avec des effets additionnels.
Il s’agit donc d’un système simple, qui pourra être pris en main en quelques instants, et qui suffira à couvrir l’énorme majorité des actions et interactions des personnages.
Le combat quant à lui, dispose de règles spécifiques qui traduisent les particularités du genre wuxia. D’abord, chaque round de combat est précédé d’une phase de dialogue et d’analyse, qui permettront aux combattants de s’intimider, de se provoquer, de deviner quelles sont les techniques de son adversaire ou se discerner son « aura de mort », à savoir sa maîtrise des arts martiaux qui pourrait en faire un ennemi invincible. Bien sûr, bien que soumis à une mécanique précise, c’est aussi le moment où les joueurs peuvent s’immerger dans le genre, avec des discussions avec les PNJ qui resteront souvent mémorable.
Un exemple :
Chen Hu (PNJ) et l’Hirondelle noire sont prêts à s’affronter et se tiennent de part et d’autre d’un pont de liane. Le MJ décide que Chen Hu débutera la phase de dialogue.
« Hirondelle, tu es aussi inoffensive que ton nom le suggère. J’ai tué ton frère. Veux-tu vraiment subir le même sort ? » (Chen Hu tente d’intimider l’Hirondelle avec son Commandement, opposé à l’Astuce de l’Hirondelle. Il lance donc 2 dés avec une difficulté de 7. Il réussit).
Hirondelle ne peut contenir sa réaction à la mention de son frère mort. *Elle subira un malus de -1d10 à ses tests durant ce premier round de combat.
Le MJ demande au joueur d’Hirondelle comment elle répond à cette provocation.
« Hirondelle continue à observer les mouvements de Chen Hu et la manière dont il se tient. Elle analyse son attitude qui pourrait trahir sa technique et son école ». Le MJ demande un test de Détection contre l’Esquive de Chen Hu. L’Hirondelle lance ses 3 dés avec une difficulté de 8. Elle obtient un 10, et avec cette réussite totale apprend que Chen Hu utilise le style de la Lame Implacable avec son sabre et que ses coups gagneront en précision à chaque nouvelle passe d’armes. « Tu fanfaronnes Chen Hu. Je me demande si tu continueras avec ma lance plantée dans ton estomac… ». Sa joueuse à bien l’intention d’utiliser son environnement à son avantage pour réduire la durée du combat.
La phase de dialogue ayant pris fin, le MJ passera à la phase d’initiative, avec un test opposé de Vitesse.
Une fois cette phase initiale résolue, les combattants vont s’affronter. La diversité des techniques disponibles, ainsi que des contres font de ces passes d’armes des moments narratifs uniques, durant lesquels les joueurs sont invités à décrire en détail la manière dont ils attaqueront les adversaires, leur positionnement afin que le MJ puisse accorder des avantages ou des désavantages (sous forme de d10 supplémentaires ou de pénalité) en fonction de l’interaction des approches. Le combat étant meurtrier, il ne s’enlisera pas. Les personnages vont subir des blessures, et pour la majorité des protagonistes, trois blessures signifient la mort. Utiliser la bonne attaque pour éviter le contre est donc vital, et demandera qu’avant d’affronter un adversaire puissant, les joueurs recueillent des informations sur son style et son art martial, ce qui peut faire l’objet d’aventures entières !
Le cœur du système de jeu de Lames Cruelles, Sang Vertueux tient en moins de 20 pages et se révèle extrêmement simple et intuitif à l’usage, mettant l’accent mécanique sur les spécificités du wuxia, comme le combat, la consommation d’alcool (!), les armes exotiques ou la méditation.
D’expérience, nous l’avons trouvé parfaitement adapté, avec une adéquation rare avec le genre. Les combats sont finalement peu fréquents, se résolvant souvent avant que les coups ne soient échangés, mais quand l’acier parle, il s’agit de moments dramatiques uniques et mémorables, qui ne se résument (vraiment) pas à de simples lancers de dés, et où le « comment attaquer » a une importance primordiale, laissant par la même le poids de la décision dans les mains des joueurs, pour leur plus grand plaisir.
Loin d’être un système générique, la mécanique de Lames Cruelles, Sang Vertueux a été pensé pour le wuxia, ne conservant que les éléments qui mettent en lumière les spécificités du genre. Et cela explique qu’il soit aussi intéressant !