City of Mist, Jeux de rôle

CITY OF MIST – Le Système de jeu

« Un système de jeu au service de la narration ». Une expression fort galvaudée mais qui semble avoir été conçue pour City of Mist. Comme tous les jeux motorisés par le système Apocalypse, City of Mist met l’accent sur le dialogue entre les joueurs et la Maîtresse de Cérémonie pour rythmer le cours de la partie et conjointement construire un récit palpitant.   

La résolution d’une action à City of Mist suit TOUJOURS le même principe. Le joueur lance 2 dés à 6 faces, ajoute 1 pour chaque trait d’atout que lui et la MC jugent appropriés à l’action, et déduit 1pour chaque trait de contrainte qui s’appliquerait ; ainsi qu’éventuellement des statuts positifs ou négatifs.  

Sur un résultat de 10 ou plus, c’est un succès complet, sans ombres au tableau. Sur un résultat inférieur à 7, c’est un échec qui aura des conséquences sur le récit. Enfin, sur un résultat de 7 à 9 l’action aboutit, mais pas nécessairement aussi bien qu’escompté, ou des problèmes surgissent. 

Prenons un exemple simple : Salamander est pris en filature par deux gars en costumes (noirs, évidemment). La MC veut savoir si le justicier prend conscience de ces silhouettes avant qu’il ne soit trop tard. Elle indique à Salamander qu’il a comme l’impression d’être observé. Le joueur dit qu’il était de savoir par qui il est observé et si un danger le menace. Il aimerait effectuer une Manœuvre d’Enquête ce qui paraît à la MC être approprié aux circonstances/ . Le joueur demande si son trait d’atout « Fouiner » de son thème d’Apprenti Justicier peut s’appliquer, et la MC considère qu’effectivement, c’est tout à fait applicable, Salamander étant vraisemblablement souvent sur ses gardes. Le joueur ne manque pas de noter que Salamander a le trait de contrainte « Justicier connu de tous », et qu’il y a pas mal de monde au centre-ville à cette heure-ci. Certains passants risquent d’interpeller Salamander pour le remercier pour ses actions ou voudront faire un selfie avec lui et le distraire. Il voudrait que son trait de contrainte s’applique lui aussi, et la MC est tout à fait en accord avec cette approche (le fait d’avoir déclenché lui -même le trait de contrainte lui permet de cocher une case « Attention » de ce thème, qui lui permettra de développer son personnage).  

Le joueur s’empare des dés et ajoute +1 (pour le trait d’atout) et -1 (pour le trait de contrainte). Si le résultat est inférieur à 7, Salamander ne se rendra compte de rien (« Je suis fatigué actuellement, et peut-être un peu parano… ») et pourra peut-être mener ses poursuivants au repaire de son équipe. Sur un résultat de 7 à 9 la MC et le joueur pourraient décider qu’il se rend compte de la filature et identifie ses poursuivants, mais pas avant d’être arrivé dans une ruelle obscure et vide. Enfin, sur un résultat de 10 ou plus, la MC décide de donner l’information au joueur et de le laisser décider de comment la situation va évoluer, lui laissant la narration de ce qui va arriver.  

Ce système de résolution sous-tend toute la mécanique de City of Mist et s’applique quelque soit les circonstances. Cela signifie aussi que quel que soit la situation, la MC ne lance pas les dés durant le jeu : les personnages sont les héros de l’histoire et c’est eux qui sont en permanence sous les feux des projecteurs. Nous ne nous posons pas la question de savoir si l’homme de main est capable ou non de décocher une droite à Declan, mais plutôt à voir s’il est capable d’esquiver et peut-être même de lui répondre par un crochet dans la mâchoire ! Cela signifie aussi que les joueurs sont partie prenante de la narration. Ils construiront le récit de concert avec la MC, pour créer des situations de jeu riche et excitante pour tous.

Le Guide des Joueurs de City of Mist décrit avec nombres d’exemples ces situations de jeu, les décompose en Manœuvres qui aident à les résoudre, et prodigue des conseils aux joueurs pour évoluer dans cet environnement narrativement si puissant. La Boîte à Outils de la Maîtresse de Cérémonie, quant à elle, fournit toutes les informations nécessaires à la MC pour rythmer la partie et des pistes de réflexion sur la manière d’inviter les joueurs à embrasser l’histoire et se saisir de la narration.  

City of Mist est reconnu et salué comme l’une des variations les plus abouties du système Apocalypse. Il l’explique en des termes aisément compréhensibles et le codifie par un ensemble de Manœuvres pour les joueurs et la MC. Il en résulte un jeu d’une richesse inouïe dans lequel tous les participants vont apporter leur contribution à l’histoire de la Ville et de l’équipe que forme les personnages.  

Alors, prêt à passer de l’autre côté de la Brume ?